中国互联网络信息中心统计数据显示,2021年我国未成年人网民达1.91亿,未成年人互联网普及率高达96.8%。同年,国家新闻出版署出台《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求网络游戏企业落实用户实名、对未成年人限玩、限充等限制。2023年7月,中国音数协第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君表示,“防沉迷新规”发布后,我国游戏行业积极贯彻落实,未成年人保护意识普遍提高,已整体构建起目前全球最为先进高效的防沉迷系统。

在游戏防沉迷取得积极成效时,还有哪些问题值得关注?记者为此在暑期走访了腾讯未成年人保护营地,试图寻找答案。

腾讯未成年人守护营地。受访者供图


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家庭监护为首 培养未成年人信息素养

“爸爸在打扑克,妈妈在玩手机,没有人陪我,他们知道我在打游戏咧。”记者在腾讯未成年人保护营地听到一位孩子与客服沟通时如是说道,数位未成年人在解释为什么玩游戏时都说,“没人陪,没人一起玩,爸爸妈妈不管我”。

北京立方(深圳)律师事务所律师、深圳市律协教育与未保委员会高级顾问、深圳市福田区未成年人保护服务中心法律总监喻志蕴表示,父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子接触到的第一个社会组织。上网沉迷网络只是孩子使用网络当中的一个问题,孩子在使用网络时碰到的问题很多。这些问题来自于家庭监护的不当,或者是家庭监护的缺失。同时,一部分家长自身的互联网网络素养跟不上孩子发展速度,跟不上网络发展速度,也就很难去引导和培育孩子正确的网络素养。

北京清律律师事务所主任、清华大学智能法治研究院兼职研究员朱芸阳认为,家长的责任在未成年人保护体系当中具有非常重要的作用。家长作为监护人,要真正地把自己的家长责任落到实处,不断加强自身的网络素养,以便引导和教育孩子形成正确的网络素养。

对于如何看待游戏对未成年人的影响,西南政法大学知识产权学院教授邓宏光指出,家长不应全方面否定游戏的存在,而要辩证地看待游戏。朱芸阳持同样的想法,她提到,在国外一些国家会采用游戏方式来帮助孩子模拟,告诉孩子如何应对暴力,去解决网络安全观,包括网络素养的培养。朱芸阳表示游戏只是一种媒介,社会让它呈现好的,它就能对社会产生好的影响,如果社会在内容上不进行管理的话,游戏可能会对未成年的成长产生不好的影响。所以面对游戏,更重要的还是家长正确疏导和关心未成年人的健康成长,引导其树立正确的游戏观。

腾讯未成年人守护营地。受访者供图

社会、厂商相辅相成 建构未成年人保护大环境

目前,腾讯等头部互联网企业,正在积极探索未成年人游戏防沉迷新路径。比如,在规定要求之外,腾讯就主动借助AI大数据对疑似未成年人进行判定、落地人脸识别验证等方式。通过系列领先的措施,腾讯游戏在未成年人保护上取得的效果明显,根据其今年一季度财报,未成年人在游戏时长、流水中占比仅0.4%和0.7%,两项数据均创有记录以来最低,较3年前同期大幅下降96%和90%。

但是,这样的措施是否需要进一步扩大或者推广至全行业?也有专家提出需要关注人脸识别下行业道德和底线的问题。邓宏光表示,行业需要关注人脸识别使用的最小必要限度研究。人脸识别在未成年防沉迷系统中发挥了一定作用,但是由于人脸识别涉及信息使用的底线原则和成本问题,社会和厂商需要继续探索,寻找更优方法。

朱芸阳认为,可以继续把“个人姓名+身份证号”二要素作为一个基础。类似腾讯这样,在适当的情况之下,利用人脸识别技术,在发现疑难问题或者是可疑情况时,进行人脸识别,是调整个人信息保护和未成年人保护之间矛盾较好的方式。

同时,邓宏光站在互联网生态方面,重点提及了网络黑灰产业的打击问题。他呼吁,网络平台服务提供者要了解相关的法律法规,重视打击网络侵权行为。社会引导、企业监管、法律保障三线并进,形成民事、刑事、行政,各个方面统一力量,打击黑灰产业,坚决取缔网络黑灰产业。

此外,朱芸阳还提出,一些手机厂商提供的定制版游戏,可以通过手机系统的账号登录游戏。这个账号往往是成年人在注册终端账号时,完成了成年人的实名登记。如果成年人不负责任,将手机交给未成年人去玩,可能导致游戏厂商的防沉迷系统难以生效。所以,硬件厂商和软件服务商之间的协同是比较复杂的问题,需要进一步磨合探索。

腾讯未成年人家长服务平台负责人李静表示,目前防沉迷系统的痛点已经完全转移到了未成年人冒用成年人身份的问题上。防沉迷系统建设正在从事后思考逐步往前退。这也是在符合国家的政策要求下,提倡未成年人的共管、共治,要互联网企业更多在事前去做好预防。

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